雅達利還是“黑神話”,從來都不只是游戲
![《再玩一次:電子游戲全史》 [英]特里斯坦·多諾萬 著 王亞暉 譯 北京聯合出版公司2025年出版](/NMediaFile/2026/0212/MAIN1770861961184YZ6RV0XJCI.jpg)
《再玩一次:電子游戲全史》 [英]特里斯坦·多諾萬 著 王亞暉 譯 北京聯合出版公司2025年出版
在公眾的普遍認知中,電子游戲的歷史往往被簡化為一部機器迭代的編年史:從雅達利2600的簡陋像素,到任天堂紅白機的十字鍵,再到索尼PlayStation引領的3D革命。這是一部以硬件性能為刻度、以商業戰爭為注腳的線性進化史。這種敘事雖然簡潔,卻有著“重載體、輕內容”的局限。
特里斯坦·多諾萬的《再玩一次:電子游戲全史》,恰好為這種“硬件史觀”提供了一次系統性的視角校準。作者在導言中宣告,拒絕重復以美國硬件為中心的陳舊故事,而是要書寫“作為一種藝術形式而不是商品的電子游戲歷史”。這一定位將敘事的焦點從機器轉向了“人”,主線不再是技術參數的飛躍,而是一部關于“創意”如何在全球不同文化土壤中生根、突變乃至循環往復的全球文化史。
書中指出,電子游戲的火種,并非源自娛樂業的精心策劃,而是來自軍備競賽的無心插柳。
在游戲誕生的前20年,“玩”本身是需要被辯護的。無論是艾倫·圖靈試圖讓機器下棋以探索智能邊界,還是1951年Nimrod游戲機的誕生,它們都必須披上“數學”或“科研”的嚴肅外衣才能獲得存在的合法性。
真正的轉折點,發生在麻省理工學院的學生們“濫用”價值昂貴的PDP-1計算機時。他們挪用這臺本用于嚴肅計算的設備,僅僅“為了好玩”而制作了《太空大戰!》。這種“為了好玩而改造嚴肅工具”的探索精神,才是電子游戲真正的精神起點。然而,當這種精神首次嘗試商業化時卻遭遇了失敗。諾蘭·布什內爾將《太空大戰!》復刻為街機游戲《電腦空間》,卻因其過于復雜而無人問津。吊詭的是,真正開啟游戲產業大門的,反而是他后來交給新手工程師的“訓練項目”——極其簡化的《乓》。
這構成了游戲史的第一個核心矛盾:源自極客精神的復雜創意,必須經過商業邏輯的“激進簡化”,才能成為大眾商品。第一個游戲帝國“雅達利”便在這種張力中誕生。
《再玩一次》將1983年的北美游戲大崩潰視為全書的樞軸。這場崩潰不僅是歷史的轉折點,更是敘事的“解放點”——它讓作者得以將視線從美國移開,真正投向全球。
多諾萬指出,雅達利帝國的崩塌源于商業短視與創意生態的失控。當雅達利試圖通過法律手段壟斷平臺失敗后,他們失去了對內容的控制權。市場瞬間被大量毫無質量底線的第三方游戲淹沒。市場信心崩塌,美國的主機神話暫時畫上了休止符。但與此同時,世界其它地區正迎來各自的“黃金時代”,展現出截然不同的文化面貌。
在英國,“克萊夫叔叔”的ZX Spectrum電腦憑借其低廉的價格在全國家庭中普及,催生了一批在臥室里制作游戲的程序員。他們從《巨蟒劇團》等本土荒誕喜劇中汲取養分,創造了獨一無二的“英國超現實主義”風格。法國的創意則深受1968年“五月風暴”的理想主義余波影響,開發者試圖將游戲作為高雅的藝術媒介,用以承載敘事、幽默甚至政治批判,形成了獨特的“法國風情”。西德的創意則源于“規避”與“傳承”,由于歷史原因及嚴格的審查制度,德國開發者避開了敏感的戰爭動作題材,結合本土對社交性棋盤游戲的熱愛,在“模擬經營”和“策略游戲”這一賽道上縱深發展。
而在北美崩潰的廢墟上,任天堂野心勃勃企圖在“秩序”之上重建游戲帝國。社長山內溥吸取了雅達利的教訓,提出關鍵的商業洞見:主機不是產品,而是“一個銷售軟件的工具”。為了保證高利潤卡帶的質量,任天堂建立了一套嚴格的第三方許可體系,并在美版主機中添加安全芯片。這套體系將游戲開發從混亂無序帶入了“中心化管理”的秩序時代。
當任天堂1985年試圖進入美國時,北美零售商對電子游戲機主機避之不及。于是任天堂想出了一個迂回的方案:將NES偽裝成“高科技玩具”,與一個名為R.O.B.的機器人捆綁銷售。零售商以為自己進貨的是玩具,而消費者最終帶回家的,是游戲主機。
創意上,日本的開發者們更是在進行一場深刻的“文化轉譯”。日本角色扮演游戲(JRPG)的誕生便是范例。《勇者斗惡龍》與《最終幻想》的作者們都是美國早期RPG《巫術》和《創世紀》的忠實玩家,但他們敏銳地意識到這些游戲對大眾的“不友好”。于是,他們進行了一場“本土化改造”:用明亮的漫畫美學取代晦暗的地下城風格;用強烈的情節驅動取代自由探索;用簡化的界面取代復雜的統計數據。他們創造了一種全新的、更易于大眾接受的類型,最終反向輸出到全球。
在《再玩一次》的后半程,敘事再次回到了“人”的解放。
當新的游戲巨頭帶來新形式的僵化,以威爾·賴特為代表的設計師們開始反思游戲的目的。在《模擬城市》中,玩家的目標不再是“贏”,而是“創造”。游戲從一個有限目標的“挑戰”,演變成了一個無限可能的“軟件玩具”。
這種“反叛”并非孤例,而是一種歷史節律。當主流的大型游戲開發變得昂貴、保守,以Steam為代表的數字發行平臺和通用引擎技術的普及,構成了新一輪的“技術解放”,促使獨立開發者用純粹的創意再次挑戰僵化的帝國。
這一歷史回響,在當下的中國游戲產業中找到了生動的注腳。長期以來,中國游戲市場被流量邏輯與移動端的商業算法所裹挾,這種局面與多諾萬筆下那個“自上而下的商業藍圖”高度同構。在此背景下,以《黑神話:悟空》為代表的現象級作品的橫空出世,便不僅僅是單一產品的成功,更構成了書中“創意突圍”的一個當代樣本。它并非誕生于成熟的工業流水線,而是源于開發者對本土文化敘事的執念。《黑神話》利用虛幻5這一全球通用技術,完成了一次深刻的“中國神話轉譯”。這證明只要掙脫“產品”邏輯,回歸“作品”初心,利用技術而非限于技術,就能打破商業邏輯的路徑依賴,撼動僵化的產業秩序。


